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El reto de los juegos en línea y la economía virtual

A mediados de los 90 inició una nueva forma de entretenimiento: los juegos en línea. Los primeros multijugadores ganaron fama muy rápido y el primero en romper récord de suscripciones fue Lineage (1998) de NCSoft.

Con la llegada de los 2000, aparecieron más títulos, por lo que se sumaron cada vez más jugadores en línea, dando lugar al concepto MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), juego de rol multijugador masivo en línea, por sus siglas en inglés.

Los multijugadores en un inicio se cobraban por hora de juego, pero tiempo después se hizo bajo el esquema de pago único al adquirir el título. En la actualidad ya no es necesario hacer esto, pues la mayoría usan el navegador web como plataforma para conectar al jugador con su experiencia en línea y en la mayoría de los casos tampoco hay que pagar para ingresar a los ambientes de juego, ya que el modelo de negocio ha evolucionado para capitalizar la venta de bienes virtuales tales como armas, personajes, mejoras o medios para avanzar; es decir, se invierte dinero real en divisas dentro del juego.

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Economía virtual

Este fenómeno de los multijugadores ha dado lugar a lo que algunos analistas llaman “economía virtual”, por lo cual juegos como EVE Online, basado en Islandia, tienen apoyo de economistas reales que se encargan de que su mundo digital se mantenga en un correcto balance, ya miles de jugadores invierten millones de dólares en ellos.

Gold Farming

Un juego que ilustra lo anterior es el llamado “Gold Farming”, en el cual internautas de todas partes del mundo dedican horas y horas a generar divisas virtuales para después comercializar en el mundo real.

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Reto tecnológico

El gran éxito de los juegos en línea tiene como consecuencia nuevos retos para los desarrolladores y los proveedores de contenido, ya que igual que una tienda online deben garantizar funcionalidad y disponibilidad las 24 horas del día para resguardar las transacciones digitales de sus clientes.

Medios de juego

La mayoría de los jugadores de MORPG se conectan desde sus computadoras, pero también hay un segmento importante que lo hace desde sus consolas. Por ejemplo: PlayStation y Xbox tienen servicio en línea donde los usuarios pueden adquirir títulos y jugar con sus amigos o con cualquier jugador de la parte del mundo que sea.

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Mercado de videojuegos en México

Durante 2015 el tamaño del mercado de videojuegos en México fue de $19,167 millones de pesos. Además 5 de cada 10 jugadores adquirieron una consola el año pasado, gastando en promedio $7,999 pesos.

Tú que tienes una tienda online que vende videojuegos, aprovecha este boom y que la categoría represente un gasto trimestral de $1555 pesos para el 23% de los mexicanos que compra por Internet. Enfoca tu estrategia de marketing en satisfacer las necesidades de los usuarios y  adáptala a las crecientes demandas del mercado en cuanto a los multijugadores.

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Resumen
El reto de los juegos en línea y la economía virtual
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El reto de los juegos en línea y la economía virtual
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A mediados de los 90 inició una nueva forma de entretenimiento: los juegos en línea. Los primeros multijugadores ganaron fama muy rápido y el primero en romper récord de suscripciones fue Lineage (1998) de NCSoft
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Propietario
Sección Amarilla

Soy comunicóloga de profesión, pero lo mío son los contenidos. Inicié en 2011 persiguiendo la nota política y aunque no van de la mano, también del mundo de la música y el espectáculo. Ahora, como editora y blogger en Tienda Smart, te invito a adentrarte al mundo digital, a corroborar que el futuro de la PyME está en la compra y venta por Internet.

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